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短剧+游戏在移动端是否能成为新的流量密码?

2025年国内短剧的发展已进入成熟期,而海外似乎还存在巨大的潜力空间,海外因地域和文化等差异,导致其发展并没有过于迅速,而是缓慢地发展中,由于短剧和游戏均属于娱乐内容行业,有些开发者会在短剧+游戏的结合思考,而《完蛋!我被美女包围了》《情感反诈模拟器》等爆火似乎也说明了新形态的内容能创造更大的商业价值,但也仅限PC端,且游戏性都相对较弱,而今天我们一起来探讨一下,短剧+游戏在移动端是否能成为新的娱乐形态?

一、短剧发展史

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游戏的发展历史源远流长,从古代的传统游戏到现代的电子游戏,经历了漫长的演变过程,对比游戏行业的发展,短剧的发展更快速,周期更短,短剧发展背景是技术进步的推动,移动互联网的普及、视频技术的革新、算法推荐的成熟,且符合当代用户需求,进而产生巨大的经济价值推动资本投入,从而更快推动短剧市场的发展短剧的特征:剧本创作为核心,周转快,大量投流快速验证

剧本创作核心:90%为网文改编,扎实的剧本是其核心 制造成本低:对剧本专业性、演员演技、拍摄设备和技术、服道化等要求较低,拍摄周期一般一周或半个月,单部投资30万~100万;院线电影拍摄周期基本在3个月以上,投资成本千万元级甚至亿元级  

资金周转速度快:当天投流的资金极有可能当天收回,充值到账后有3-7天提现周期

二、短剧与游戏

要了解两者是否能结合,首先要了解本体的内核是什么?短剧的定义是可视化的“爽文”,其特点为时长短、叙事逻辑快节奏、强冲突、碎片化场景游戏的定义是以 “自愿参与” 为前提、以 “获得愉悦或挑战满足” 为核心目标、包含 “规则、互动、反馈” 三大关键要素的娱乐活动或数字产品

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通过以上对比,可以得知游戏的市场和用户规模均属于碾压性的胜出,故两者若要结合,需以游戏为主而短剧为辅从理论上才有可能获得更高的经济价值.若以短剧为主,游戏为辅的话,产生收入的天花板目前来说就是《完蛋!我被美女包围》单款产品销售额在8000万左右,与单款游戏爆款所获得的收入不在一个级别,游戏单款产品收入天花板能达千亿,而游戏为主短剧为辅的结合产品尚没有产品突围而出,其背后的原因是什么呢?一起来探讨一下!

三、结合理论与冲突

几天前发表的《游戏的第一性原理是什么》一起学习了第一性原理的理论,在此可以尝试运用这个理论来理解短剧+游戏的融合是否具备夯实的理论基础.某款产品得以面世并广泛推广其背后有两个关键原因:

用户某痛点需求被满足 商业模式成立

游戏为主,短剧为辅的结合其满足用户的需求主要为:提升代入感,短剧的真人拍摄提高叙事真实感进而提高代入感,那么采用真人拍摄在游戏过往采用动画制作的内容相比,是否比之前的表现形式有质的提升?答案显而易见:目前没有

虽然从内容上,短剧夸张式快节奏的内容,能够提升留存,但又由于时长较短,设定的卡点节奏也很快,提高留存效果只存在前期 真人拍摄+动画场景的结合有割裂感,游戏产品风格需要有其统一性,若是风格不统一无法达到提高代入感的目的,还有可能降低代入感,成为阻力 除非真人拍摄+真人场景,那其游戏性如何作为主体表现,是需要技术和策划全方位地思考与发展才有可能落地,那需要投入的成本有可能会呈指数型上升的,那么其商业模式是否成立还有待考究

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短剧与游戏虽然都是娱乐产物,短剧属于被动参与,游戏属于主动参与,两者的操作模式属于一动一静,逻辑上貌似可以结合,实际当游戏作为主要内容进行结合后,其两者的心流体验并没有起到1+1大于2的作用,短剧和游戏都需要沉浸投入的娱乐,如果在两者之间反复横跳,甚至起到了反作用,互为对方的阻力.场景1:当你在看着短剧,看到正精彩时,突然被打断,而你迫切需要观看后续内容,此刻你有三个方式可以解锁后续内容:

直接付费解锁 观看广告后解锁 去游玩几局游戏通关后解锁

你会选择哪一种?相信大多数都会选择1或2,因为当下最迫切的是观看后续内容,而游玩游戏时间过于长不满足当下的迫切需求,直接从一种心境更换另一种需要互动的心境,潜意识一定是躲避的,哪怕游戏很简单也是逃避的,故添加游戏作为延迟观看并不是最优解,重点是两者分开时用户可以一边看剧一边玩游戏,两者结合就必须二选一了,这貌似也没有解决用户的需求

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毫无疑问,思考时间越长,越不利于用户价值获取,当加入更复杂的游戏性后,明显拉长了后续内容获得的时间,而哪类用户会愿意选择拉长时长,通过延迟反馈的逻辑来进行内容获得?我相信这类用户一定不是厂商定义的优质用户之一.在两者结合后,假定故事内容作为持续推动游戏进程的钩子,一次性拍摄的内容只并不能支持后续游玩,需要再次拍摄,那么后续的剧本是否有足够的吸引力?制作成本是否对比起用动画制作的剧情要低?商业模型是否成立?而包体也会因为内容越来越多而越来越大,手机性能是否支持?等一系列问题都需要得到解决.综上所述,短剧游戏的第一性原理是超强代入感,达到身临其境的游玩状态,要达成此状态目前的技术虽然尚未能支持,但在科技高速发展的环境里,短剧游戏有可能未来可期!让我们拭目以待吧!

四、短剧游戏探索者

广州阿里集团在2024年5月推出的短剧+三消的结合产品《Princess Revenge:Drama & Match》

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2025年9月又有友商GreenPixel推出短剧+二合的融合结合《Merge Drama:Puzzle Story》

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心流体验:二合的游戏体验做得挺好的,短剧的质量一般般,游玩过程不断从沉浸观看剧情和沉浸游玩二合内容来回横跳,导致难以进入心流,与动画版的剧情相比确实更能明确其目标感,但心里预期会有不断拉长观看内容的情况出现,进而造成劝退,若真的对内容观看上头会更倾向通过其他方式去观看其内容(比如已通关的up主录播),而非玩游戏的手段获取(因为太慢了)

这两款产品均属于简单的融合,用剧情作为钩子与卡点,推动游戏的进程,游戏解锁相关剧情,其选择的玩法对应的用户是非常匹配的女性为主,但正如小编上述而言,其融合并没有起到1+1大于2的效果,相反或许互为对方的阻力.但对于先行者的探索要给予高度的赞扬与鼓励,想法只有落地才能称之为想法,他们也更有可能成为吃螃蟹的企业.

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